Primer día de gimnasio

el pasillo donde están algunas máquinas

Hoy me he apuntado y he comenzado a ir al Gimnasio de Eras de Renueva (Supera) con turno de mañana (20.64€ al mes), sin cuota de inscripción durante un plazo determinado de tiempo. Hará unos años ya me había apuntado al Gimnasio Victoria en San Marcos, y aunque el local era notablemente mejor que el de Eras no me gustó el rollo que se llevaba allí y además, no se si por esforzarme más de lo debido, aguanté 1 mes (eso sí, lo noté bastante)

El sitio este es grande, tiene muchas actividades y está bien acondicionado, hay máquinas para dar y tomar, ahora por la mañana sobran para hacer ejercicios, tanto las de hacer pesas como las de correr, bici y esas cosas (no me digáis sobre nombres técnicos, con saber como funciona me sobra). Costó coger el truco a los ejercicios ya que comienzas a mirar los tableros de las distintas máquinas y tienen más botones que la cabina del Transbordador Atlantis, en fin, al final pasas de la bobada de las calorías, distancias y cosas de esas y te pones a correr sin ninguna meta fija, simplemente estar allí un rato entretenido

La máquina de remo era un de las más simples, pero era la única que había que configurar en profundidad para que funcionara correctamente, las risas pulsando allí botones que si de brazadas (whot?), distancia, inclinación, etc. Al final me quedé en como hacer que la cuerda estuviera más o menos tensa y tirando millas

Voy con Varo a falta de saber si se apunta o no mi hermana, veremos. Y lo suyo es eso, ir con alguien, porque aunque se pasa enseguida el tiempo corriendo o haciendo otros ejercicios es un rollo ir solo, por mucho que lleves música o similares

Lo peor del sitio fue el vestuario, me pareció un poco comooooo ... ¿gay, no? Quiero decir, en el Victoria tenías cabinas separadas (no muchas) y duchas independientes (creo recordar), pero aquí solo hay duchas independientes por lo que he visto, y aunque haya cabinas para cambiarse me sigue pareciendo muy gay. La peña se pasea por allí en pelota picada o en boxer, que si estuviera en el vestuario de mujeres no me daría más ¿no? pero en uno de tíos, no se, cada uno tendrá el nivel de pudor que le de la gana, sin embargo siendo obligatorio entrar allí ya se podía cortar un poco la peña

Empezamos con la cinta de correr unos 20 minutillos, luego unas pesas de estas que haces juntando los brazos (ni pajolera de como se llaman), luego remo, máquina de correr (que no tiene nada que ver con la cinta), otra vez la cinta y para casa. Hay mucha variedad, cierto es, mañana probablemente habrá que probar más de las de hacer pesas, de esas que como te pases te dejan una semana en cama por agujetas. Aunque en este sentido apenas salí cansado, eso sí, no pasé del nivel 10 en la de correr, era ya exagerado

Lo que, como diría Hobby Consolas, ni fu ni fa, el trato personalizado, en el Victoria, que tenía mucha menos gente, es cierto, te llevaban un seguimiento, las rutinas, todos los días te comentaban como funcionaban las máquinas o que hacer, te aconsejaban otras actividades o cosas así. Aquí la personalización se limitó a un ¿es la primera vez?, a lo que respondimos (porseacaso xD), y nada más, sería a modo de encuesta. Supongo que puedas pedir un planning, pero ya tienes que molestarte tú. No me importa porque en el Victoria me dediqué siempre a hacer lo que me dio la gana, nunca seguí el planning, pero bueno, un poco de interes no estaría mal, aunque repito, hay mucha gente, es normal

PD: La piscina y el yakusi tenían muy buena pinta y no había mucha gente, lo que falta por ver es la sauna

Media hora en la Estación Espacial

Uno de los mejores, sino el mejor vídeo que he visto en Youtube, 28 minutos recorriendo en HD la ISS (Estación Espacial Internacional), increíble

No se si es más curioso la naturalidad con que funciona todo o el follón de material que tienen montado en cada módulo, sinceramente pensé que lo tendrían todo más ordenado

Impresionante documento en gravedad cero

You'll never moonwalk alone


La mañana del 25 de Junio moría el rey del Pop, Michael Jackson, una de las figuras más representativas de la música en el siglo XX

No es de los cantantes que más he seguido, pero me encanta Thriller, sin embargo no podía dejar pasar la ocasión de rendirle mi personal homenaje que, como no podía ser de otra manera, va en forma de videojuego, con el gameplay de Michael Jackson's Moonwalker

Michael Jackson tiene 2 videojuegos importantes (que ahora se cotizan al alza, estúpido mercado especulativo), el de la recreativa y el de Mega Drive. La recreativa es un fantástico shooter con vista isométrica basado en la placa recreativa Sega System 18 que cuenta con joyas como Alien Storm y Shadow Dancer entre otros. Un juego bastante bizarro (como la película) con una banda sonora fantástica

El juego de Mega Drive podría pecar de mediocre perfectamente si no fuera por su legendaria banda sonora, una de las mejores que han existido en 16 bits, prácticamente todas las canciones famosas de Michael Jackson en los 80 están aquí. Gráficamente es normalillo, igualmente bizarro; un plataformas de aquello donde nunca estuvo claro de donde sacaron las ideas para los personajes; podría ser mejor, pero es un clásico

Al fin ha sucedido


¿Que ha sucedido al fin? Una infracción clara de licencias de emuladores por parte de una desarrolladora o distribuidora comercial

Que la basura de las stores, wii-wares, lives, compilaciones, extras y demás usan emuladores gratuitos en su beneficio económico era más que obvio, nunca ha estado claro que tipo de emuladores, porque están más o menos bien encubiertos, aunque, que SNK, Namco o Capcom han utilizado alguna vez el kernel y los drivers de MAME es más que probable, es la forma más fácil, rápida y barata de hacerlo

Hasta ahora nunca había habido ningún caso claro de este tipo de fraude a las licencias usadas por los emuladores, lo más parecido fue el famoso parche 1.03 de Rainbow Six: Vegas 2 lanzado por Ubisoft que contenía un código no-CD de el grupo de crackers pArAdOx, todo ello para eliminar un sistema de protección estúpido que ellos mismos introdujeron, no solo la cagaron con este sistema sino que usaron un crack para solucionarlo y fueron tan bobalanes de dejar la marca de agua del grupo de crackers en la actualización

edición hexadecimal del parche, bonita advertencia de pArAdOx

El fraude en la licencia GLP de ScummVM ha sido incurrido por, al menos, 3 juegos de Wii, en concreto ports de juegos originales de Humongous Entertainment. Al parecer todo comienza con Atari, que encarga los ports a Majesco Entertainment que a su vez encarga el desarrollo a una subcontrata llamada Mistic Software, una tienda de juegos Canadiense, esta tiene su oficina de desarollo en Ucrania y se llama Mistic Soft LLC, creadores últimos de los ports

Esta peña de Mistic Soft tomaron el código fuente de los juegos, además de portarlos, obviamente para incluir mejoras, usar el SDK de Nintendo y meter sus nombres en los créditos. Pasa que, al menos 2 de esos juegos (demostrados), probados por miembros del ScummVM Team, han usado código de el ScummVM 0.9.0 en las distribuciones comerciales de esta gentuza. Se ha demostrado porque se ha comprobado el código y este incluye incluso los créditos de el ScummVM Team, pero ni siquiera han tenido que recurrir a ello ya que ScummVM, como proyecto serio, tiene un bug tracker (un log que va dejando la gente con los errores que va encontrando y que el Team los vaya solucionando) del cual han mirado un error que pudiera haber habido en ScummVM 0.9.0, encontraron uno en el juego Freddi Fish y comprobaron si los juegos de Wii tenían ese mismo error, estaba claro que sí, en concreto es el fallo gráfico en el ojo derecho del pez amarillo


Hay más errores que se podrían haber buscado pero es evidente que con ese es suficiente, fue corregido en versiones posteriores

Está claro que portar un emulador a Wii es más fácil, se estima que un par de semanas de trabajo es más que suficiente, que realizar un interprete nuevo y solucionar los miles y miles de fallos que ha solucionado ScummVM a lo largo de toda su historia

De todas formas esto no es nuevo, Revolution Games (autores de Broken Sword, Beneath a Steel Sky y algunos más) a través de la web de distribución GOG (Good Old Games) presentando unas distribuciones de juegos de esta desarrolladora adaptados a XP y Vista (no soportados por la versión original) firmados con licencia DRM que contienen igualmente código de ScummVM

En este caso ScummVM Team inició contactos legales contra este abuso de su licencia y lo primero que han hecho es ponerse en contacto con Atari a través de abogados experimentados en este tipo de denuncias. Al parecer, estos primero negaron que los juegos que vendan sean un ScummVM comercial, aunque puede ser verdad que no lo supieran ya que Mistic Soft simplemente envió los binarios (los ejecutables) finales del proyecto a su departamento de calidad, estos comprobaron que todo funcionaba correctamente (ScummVM funciona a las mil maravillas) y les dieron el visto bueno, el proyecto final pasó a manos de Majesto y finalmente acabó en Atari. Realmente solo los desarolladores, Mistic Soft sabían que el código del interprete de ScummVM estaba ahí

Inicialmente Atari se dispuso en pos de una demanda agresiva, pero lo único que pidió el ScummVM Team es que se ajustaran a las licencias GLP, entonces comenzó la negociación. Finalmente Atari accedió a poner pegatinas con el logo de ScummVM y las normativas de copyright del proyecto en los juegos ya dispuestos a la venta e imprimir esta información en juegos nuevos; todo iba bien hasta que Atari incurrió en un conflicto de normativa con Nintendo. Nintendo prohíbe distribuir productos con información de licencias Open Source con juegos que hayan usado el SDK (las herramientas de deasarrollo) de Wii (acuerdo NDA). Entonces Atari viendose cercada ¡¡ decidió demandar a ScummVM Team, lo más barato !!

Las alegaciones de Atari se basan en la estructura en sí de ScummVM; este es un conjunto de intérpretes gráficos para juegos SCUMM (que viene a ser tipo-Maniac-Mansion). Hay dos clases diferentes de juegos en ScummVM: Algunos han sido implementados ya que las compañías desarrolladoras, después de cesar la venta del producto han decidido liberar el código fuente (los menos), y para la otra parte han recurrido a la ingeniería inversa (usada por ejemplo para crackear PSP), que consiste en hacer test, pruebas, crear errores y otras técnicas en el programa para averiguar su código fuente. El motor usado en los juegos de Humongous Entertainment pertenece a esta segunda clase, sus desarrolladores nunca han liberado su fuente y han tenido que implementarlo por ingeniería inversa

La ingeniería inversa y particularmente el desensamblado de código es legal en la mayoría de los países, Alemania incluido (filial de Atari, quien respondió a la denuncia), incluso la técnica usada para conseguir el código de este motor gráfico, llamada el Muro Chino (Chinese Wall) es legal en todos los países del mundo, Estados Unidos incluído

El problema es que los abogados de Atari han denunciado al Team en base a este punto, la ingeniería inversa utilizada, complicando un caso que si bien está ganado por el Team, requiere una suma de recursos y tiempo el defenderlo que ellos no tienen. La otra opción es llegar a algún acuerdo con Atari (sí, es para fliparlo). El problema del acuerdo está en varios puntos:
  • Existe una violación de GLP por parte de la licencia Atari en última instancia
  • Atari no puede liberar el código fuente debido a el acuerdo NDA de Nintendo
  • Atari no puede exibir la licencia GLP en el producto debido al acuerdo NDA de Nintendo
  • Atari no puede comprar ScummVM
  • ScummVM no puede tener una doble licencia debido a la licencia comercial del engine SCUMM de Lucas Arts
  • ScummVM Team no aceptará dinero para mantener en silencio (poco a estas alturas) sobre este caso flagrante de infracción legal por Atari
Finalmente, y para evitar problemas, se ha llegado al siguiente acuerdo:
  • Fingolfin y cyx, del ScummVM team, que destaparon del fraude, publicarán una nota de prensa aceptando el resultado
  • No hablarán más del tema
  • Hay un periodo de tiempo en el que las copias de los juegos han sido vendidas, durante este tiempo se aceptará su venta, pero el stock sobrante tendrá que ser destruído
  • Manifiesto explícito por parte de Atari que jamás volverán a usar ni distribuir el motor ScummVM sin conocimiento del Team
  • Atari hará una significativa donación a la Fundación de Software Libre
  • Atari correrá con los gastos de los abogados que han representado al Team
Según el Team, no están felices con este acuerdo, ya que la licencia GPL ha sido violada, pero es mejor que largos meses de proceso judicial

Dos cosas quedan claras de este nuevo ataque contra la SCENE. Los emuladores son más legales que nunca, Sony lo ha vivido en carne propia, sobre todo con el famoso caso de Sony vs Connectix (Virtual Game Station) y que en realidad esto importa poco, porque mientras que los desarrolladores sean personas corrientes, nunca se arriesgarán a entrar en lentos y caros procesos legales contra las compañías por mucho que esto esté ganado de antemano. Moraleja: El mundo da asco

[ FUENTE ]

¡Increíble!

Mira que puedes llegar a ver estupideces por la tele, casi cualquier cosa que lleguen a poner, pero esto ya es el next-level, todavía lo estoy flipando

Al parecer un telediario boliviano del canal PAT ha anunciado a bombo y platillo (quedando como una panda de cabrones) imágenes reales de la catástrofe del vuelo 447 de Air France, bien, pues resulta que estas imágenes pertenecen a uno de los primeros capítulos de la serie LOST donde se ve como se parte el avión por la mitad en vuelo rollo Viven

Parece ser que una cadena de emails presentaba esta parida como un hecho real, resulta que al llegar a este canal de televisión, y tanto un par de canales de radio Polaco/Alemán como el mencionado canal PAT han tenido a bien tomárselo como algo real (por eso lo siglo flipando) sin contrastar fuentes y lo han emitido, malo es que lo emitan por la radio sin poder mostrar las imágenes, pero mostrar esta pedazo de parida por televisión es una de las mayores cagadas de la historia

Tranquilos, aún no ha acabado, más ridículo es el guión utilizado en el telediario: "estas dos fotografías fueron tomadas aparentemente por uno de los pasajeros ...", "Habrían sido tomadas por una cámara digital Casio Z750, los restos de la cámara fueron encontrados en la sierra de Cachimbo en Brasil, al parecer la cámara fue destruida, pero la memoria fue recuperada, cotejando el número de serie de la cámara el dueño fue identificado como Paulo G. Muller, un actor de teatro, para niños que nos siguen desde las afueras de Portoalegre" ... ¡¡¡pero que cojones me estas contando!!!

Sería de risa si no fuera algo tan trágico y esta gente no fuera más payasa, no solo es malo que se traguen algo así como real sino que encima no distinguen a Evangeline Lilly, una de las actrices más famosas del mundo debido al brutal éxito de LOST,en primer plano

vídeo

Un misterio sin resolver


Alguno quizá recuerde que hace tiempo vi y comenté Señales del Futuro, lo que más me intrigó de esa película fue que si en la celebración escolar uno de los padres estaba haciendo la fotografía con el móvil al revés

Bueno, pues siento decir que el misterio no ha pasado la prueba del blueray-rip, aunque se ve algo más claro (la fuente es infinitamente mejor) no me queda claro si lo coge al revés, ni siquiera que sea un móvil, aunque si es una cámara de fotos/vídeo estoy más desconcertado aún

¿lo coge al revés?

Os dejo el corte que he extraído del ripeado de blueray y el corte del mejor momento de la película, el choque del avión, 2 minutos y pico sin cortes de una escena realmente dantesca, en calidad deluxe, así evitáis ver este pobre producto

increíble escena

El truco del manco

Estos días me ha dado tiempo a ver varias películas, de las que aquí van algunos títulos y algunas recomendaciones:

El truco del manco (2009)


Juan Manuel Montilla (El Langui) es la voz principal de el grupo La Excepción y el protagonista principal de El Truco del Manco, nacido en el barrio de Pan Bendito en Madrid. Personalmente el Hip Hop, como muchas otras cosas, ni fu ni fa, me gustan algunas canciones de Doble V, muchas de La Excepción y por encima de todo los señores del Hip Hop italiano, Gemelli Diversi. Sin embargo La Excepción está bien, es algo fresco en el panorama, canciones graciosas y bien planteadas sobre dilemas cercanos; no he ido a muchos conciertos en mi vida, es algo que no me va, pero si puedo decir que fui al de la Excepción y me encantó, El Langui me pareció un tipo simpático y cercano, que le hecha un par y se ríe de su propia enfermedad, algo que tiene valor

La película es el clásico drama español, miseria y drogas, no los sabemos hacer de otra cosa, y siendo una buena recopilación de tópicos, está bien planteado, montado y contado. La historia, ficticia (aunque con algo de autobiografía) se centra en el Langui (Cuajo) y un amigo, cuyo sueño es salir de la miseria creando un estudio musical, para ello tendrán que buscarse la vida metiéndose en varios líos. Como digo, la película, siendo un tópico español, cumple con su cometido dramático, además cuenta con la actuación de La mala Rodriguez. Cerrando la entrada os dejo un vídeo que grabé en el Estudio 54 cuando fui a ver la Excepción, con la clásica canción del Besolla F.C, muy cachonda; de todas formas como el audio no es especialmente bueno aquí os dejo el vídeo-clip (recomendado) y el vídeo de su canción más famosa, Oye Compai

Flight to Mars (1951)


Gracias a Plan 9 he podido visualizar una nueva y extraña película de los 50 en la que relataban un posible viaje a Marte, tan solo 18 años antes de que el hombre pusiera un pié en la Luna es extraño que fueran tan ingenuos con lo que me decanto porque es una simple película casposilla de aquella época. La tripulación del cohete que pretende llegar a Marte se encuentra allí una civilización de humanos (o eso parece) que tienen un nivel superior al hombre en algunos aspectos e inferior en otros

La primera vez que vemos los "extraterrestres" es vestidos de Tele-Tubbies con unos extraños disfraces (aunque más flipaos los astronautas, que andan por Marte con uniformes aviador), sin embargo esta es la tónica de toda la cinta, la sociedad de Marte tienen una extraña similitud a los Jetson de CN, hombreras, taconazos, minifaldas hasta la cintura (sí, hay que verlo), menuda panda de cachondos mentales. Una película tópica y muy sexista, la científica del grupo, con 220 carreras y 53 masters a cuestas no tiene por más que interesarse continuamente por como cocinan o como friegan en Marte (¿WTF?)

De la Tierra a la Luna (1958)


No leo mucho, es un defecto, pero de lo que he leído tengo una clara predilección por ese gran visionario que fue Julio Verne, he leído 3 o 4 obras suyas y sin lugar a dudas fue la novela de la que esta película toma nombre y argumento la que más me gustó, algo fantasiosa pero no iba mal encaminado más de 100 años antes de que el hombre llegara a la Luna

La película está bien, sigue la trama del descubrimiento del Poder X por parte de científicos, que a modo de juego de ricos intentan descubrir el poder más destructivo del mundo, en contraposición al personaje antagonista que busca encontrar el material más resistente del mundo que pueda aguantar esa fuerza. En conjunto idean el viaje a la Luna a bordo de un proyectil. Respecto de la película en relación al libro, ahí acaba todo, en la película se hacen la paja mental de hacer el proyectil como si fuera un misil de etapas del siglo 20 en vez de una bala de cañón del 19 y debido a la complejidad del aparato lían mucho el argumento, en todo caso la película tiene un nivel muy alto para su tiempo

24.03.2007 - Estudio 54

Evangelion Jo, aprovechando el tirón

¿y Asuka?

Evangelion aún a día de hoy da dinero, mucho dinero, tanto como todas las series de animación japonesa actuales. Aprovechando ese factor, Namco-Bandai han decidido convertir todos los juegos famosos paridos bajo la licencia Evangelion a PSP, primero llegaron los date-sim (juegos de citas) de Saturn y Playstation, luego llegó una extraña mezcla de juegos de citas con estrategia por turnos, ahora nos ha llegado el remake de Evangelion 64 y ya sabemos que pronto llegará el remake de Evangelion: Battle Orchestra de PS2 (un outfoxies o un smash bros, personalmente este me dice menos que el primero)

Evangelion Jo es una especie de remake de Evangelion 64 con toques de date-sim al estilo Another Cases. Y digo especie de remake porque si no fuera que el desarrollo y el estilo es igual, no tendría nada que ver; Eva 64 era un juego de lucha mezclado con diversos minijuegos de seguir el ritmo, Eva Jo es lo que podríamos llamar un QTE-em-up. Al comenzar a jugar es prácticamente igual que Eva 64, empieza igual, mismas secuencias, mismo modo de contarlo, con una mezcla de imágenes estáticas con secuencias hechas con el motor del juego (sin ninguna lógica concreta) hasta la batalla contra el tercero, Sachiel, esta batalla es en 3D exactamente igual que E64, e incluso las secuencias son calcadas, obviamente está basada en la serie, pero los ángulos de cámara son prácticamente iguales

Pero hasta ahí es igual que Eva 64, en este juego, en la batalla contra Sachiel, primero LUCHAMOS contra él, y luego tenemos dos opciones, o darle palpelo o dejar que nos curta el lomo tal cual pasa en la serie hasta ponernos en modo furia donde la sincronización de Sinji llega al chorrocientos-por-ciento y en circunstancias extremas a Sachiel le cae la mano de hostias de turno. En Eva Jo digamos que empezamos a controlar el juego justo cuando rompemos el campo AT de Sachiel, es decir, seguimos el guión de la serie contado en cosa de 4 segundos, casi ni nos enteramos de lo que esta pasando cuando ya estamos encima del angel. La batalla contra el tercer enviado de Dios dura unas 4 secuencias QTE donde tendremos que pulsar diversos botones como loco, tristísimo


El juego sigue cuando presentan a Sinji en sociedad y nos instalamos en el chabolo de Misato con eróticas consecuencias. A partir de ahí comienza el date-sim, conversaciones y más conversaciones en perfecto japonés con varias alternativas para intentar caer majos al personal, aunque jugar en japonés puede suponer un riesgo social en este tipo de juegos me conseguí llegar al cuarto angel sin mayor problema

Gráficamente es un juego muy, pero que muy, pobre. Los modelos de los personajes están compuestos por muy pocos polígonos, tienen una expresividad nula, además se les ha añadido dos efectos que hacen los gráficos aún más terribles. Primero nos encontramos con un exagerado efecto BLOOM, cuando Sinji sale a la solana parece que lleve una capa de barniz encima y el segundo es un DITHERING no menos exagerado, esta técnica normalmente se aplica para descargar al procesador de gráfico de trabajo, consiste en realizar degradados usando puntos en vez de texturas más complejas, es como si convertimos una foto a un GIF con 32 colores. De todas formas aquí se usa porque los polígonos tienen texturas totalmente planas, para disimular esto y crear un efecto textura, se usa el dithering. No todo es malo, tanto los modelos de los Evangelion como el de los angeles y sus respectivas animaciones están muy mejoradas sobre Evangelion 64, es lo mejor de este pobre título

Y no hay mucho más que contar, un juego que si hubiera estado más trabajo merecería la pena jugarlo aún en japonés ya que Evangelion 64 era un producto bastante potable, pero con un nivel de calidad tan bajo creo que este título va a caer en el cajón de los poco-posibles

Shinseiki Evangelion Battle Orchestra Portable sin embargo tiene una pinta bastante decente y da la impresión de que ha perdido muy poca calidad respecto al original de PS2, saldrá el 30 de Julio en Japón y nunca llegará a occidente como no ha llegado ningún juego de Evangelion. A continuación os dejo unas capturas de PSP



Gi Joe, el Forrest Gump de los Cabal


En 1989, Cabal la lió, inventó un género más allá del shooter que revolucionó el género con un nuevo punto de vista y generó una corriente de juegazos a cada cual más representativo de su generación, salvando el discreto NAM de SNK, el resto han puesto su granito de arena. El género de Cabal estaba bastante cerrado, un escenario parcialmente destructible, movimiento exclusivamente horizontal y enemigos con una movilidad bastante limitada

Un verdadero héroe americano llegó para romper las normas en 1992 de la mano de Konami, que tomó el relevo a TAD Corporation, a bordo de una potente CPU de 16bit, un Motorola 68000 de 16 MHZ y un co-procesador de 8bit Zilog Z80 a 8 MHZ, Gi Joe se quedó con la peña, una gran máquina que tenía mucho que decir en los salones recreativos. Esta potencia de la familia de arcades Xexex era bastante superior a las placas propietarias sobre las que trabajaban Blood Bros o Cabal, y permitían sobre todo una gama de efectos 2D con los que solo podrían haber soñado en 1989 o 1990

Gi Joe revoluciona a Cabal sobre todo en 2 aspectos, aquí no solo podremos movernos horizontalmente, sino que el protagonista correrá durante todo el juego adelante cual lemming sin parar ante nadie ni ante nada. El segundo aspecto difiere de sus fondos, Cabal o Blood Bros no son más que un bonito bitmap de fondo (una imagen estática) salpicada de sprites que iban desapareciendo a medida que los disparábamos. Gi Joe no, en este arcade absolutamente nada es estático y el escenario no es parcialmente destructible, es destructible hasta sus cimientos (algo así como un Red Faction Guerrilla, en 2D)


Gráficamente es impresionante para su época, el scaling de sprites hacia el jugador es un efecto increíble, de los mejores que se hicieron a principios de los 90, tanto el suelo como el fondo y los objetos escalan de una manera muy suave, esto da un efecto de profundidad muy logrado, algo que no conseguían sus predecesores. Todo lo que aparezca en pantalla es susceptible de ser destruido: barriles, oleoductos, contenedores, tanques, macacos (como diría Igor), torretas, árboles, sacos de arena, etc

No solo visualmente es un arcade tocho sino que encima te llenan la pantalla de sprites, las veces que aparece en la pantalla un tanque para dejar soldados igual te encuentras con 40 sprites en pantalla, y se mueve tan bien como si no apareciera ninguno. La máquina es muy fácil, mucho más que Blood Bros o Cabal, lo único que tiene un poco de dificultad es que el follón que aparece en pantalla te tape los disparos, pasa mucho. Una de las cosas que hacen más fácil el juego es que al disparar el misil que llevas a la espalda la explosión causa la desaparición de todos los disparos que haya en la pantalla. Y si aún así lo veis complicado, siempre podréis jugar a ¡¡4 jugadores!!, una cifra total, tiene que ser un circo cojonudo, nunca he visto un cabinet con 4 controladores de esta máquina, la que había en el jefe era un set de 2 playes

Una máquina fantástica con una gama de efectos 2D revolucionarios, personalmente no fue de mis predilectas debido a que Gi Joe ... ni fu ni fa, es una licencia que no me atrae nada y la estética de la misma, menos (por cierto, este verano sale la película de Cobra)

[ Imagen Cobra ]

Sigo conservando "el toque" ... más o menos


El mejor juego de la historia es algo tan poco objetivo ... supongo que para cada uno sea el que más le haya divertido, el que mayor nostalgia le cause, con el que se sienta más identificado, el mejor gráficamente o cosas de esas. Personalmente lo tengo claro, nunca he jugado a un juego mejor que Blood Bros

Blood Bros fue un arcade creado por TAD Corporation en 1990 y distribuido por TAITO, un juego en la linea Cabal del que salieron ingentes cantidades de clones, como el español Alligator Hunt (Gaelco RULES), el propio Cabal, el mítico Gi Joe (otro día hablaré de él) y muchos más. La mecánica es simple, un shooter en 3ª persona que consiste en disparar al fondo de la pantalla, esta tiene un medidor de daño y la partida acabará cuando este llegue a cero; llegará a cero cuando matemos suficientes enemigos o destrocemos el escenario

La historia nos pone en la piel de un vaquero y un indio de nombres desconocidos, lo único que sabemos es el nombre del enemigo con el que tenemos que acabar, el malísimo Big Bad Jhon. Este, al mando de una banda de los más variados enemigos intentará hacernos la vida imposible a lo largo de 25 geniales niveles

Gráficamente el juego está bien para 1990, pero no es nada del otro mundo, los enemigos están bien animados, pero siempre aparecen, mueren o se van con las mismas animaciones, los gráficos de fondo son correctos y el escenario es parcialmente destructible. Lo mejor en este apartado, sin duda, los enemigos finales y que la placa sobre la que trabaja BB aguanta bastante bien la retahíla de sprites y GFX en pantalla, es cierto que tendremos ralentizaciones, pero con 30 sprites en pantalla lo cierto es que mantiene el tipo

El sonido es una delicia, de las melodías que se me han quedado grabadas en la memoria, sobre todo cuando acabamos el nivel y los protagonistas bailan corriendo hacia el horizonte, menudo clasicazo. De todas formas es extraño jugarlo en un PC ya que en la recreativa original recuerdo que los altavoces estaban totalmente quemados, entre el arcade y el emulador, es como el sonido de un VHS y el de un DVD, ni mejor ni peor, extraño

No querría yo decir que era la puta máquina de este juego, pero no tengo por más que decirlo, siempre jugamos en las recreativas del jefe, durante mis años de instituto, me lo pasé un número de veces indefinido, casi todos los días cuando salía al descanso, 25 pesetas cada día, he pagado más a esa máquina que al banco con la hipoteca. Solo, me lo he acabado más de 30 o 40 veces, pero la gran mayoría fue con Varo, él y yo eramos los indiscutibles amos de el arcade (como del Time Crisis 2 en Sol Park), que casi siempre estaba vacío. Una cosa que nunca llegué a entender, la máquina ni era fácil ni era difícil, aunque pasarsela del tirón con 5 duros era complicado; no sabría compararlo con otros clásicos como King of Dragons, Snow Bros, Shinobi 3 o similares, lo que estaba claro es que comparándolo con algo similar, Gi Joe, era bastante mas difícil, aunque también es cierto que era más fácil que Alligator Hunt (los españoles siempre somos CABRONES en dificultad, lease Spectrum)

La primera vez nos la pasamos por la mítica historia del palillo en el botón de disparar, hay un truco en el stage 2 que permite sacar vidas infinitas, es muy fácil de hacer, pero también tiene algunas dificultades (el Águila), sin embargo en la primera ocasión que lo hicimos con un palillo clavado en el disparo del 1 y 2p sacamos unas 60 vidas (no puedes ver más de 6) de las cuales perderíamos más de 15 antes de finalizar las 25 pantallas, algo exagerado. A partir de la 20 o 30 partida SIEMPRE nos lo pasábamos con 25 pesetas y era complicado que llegáramos a perder alguna vida


He grabado hace un rato un vídeo pasándome el juego en MAME y ciertamente, pensé que lo iba a hacer peor, al final me lo he pasado solamente metiendo pelas en el enemigo final, me pasé 24 stages y medio en dificultad difícil con 1 crédito. De todas formas no tiene nada que ver, jugar con una seta de arcade y con un Dual Shock 2 es como correr en las olimpiadas siendo Usain Bolt o con muletas. También hace que no jugaba más de un año y además esta versión no es exacta a la de el arcade que yo jugaba, en MAME hay 2 sets de este juego con ligeras diferencias, pero ambos tienen cosas cambiadas, supongo que el original fuera un tercer set. En este gameplay cometo algunos errores de principiante que nunca hubiera cometido en su día (como que me mate el Águila!! WTF)

Aún recuerdo las míticas y tópicas frases de este arcade como la de yo el índio que no soy racista (ya, no preguntéis, eramos jovenzuelos), el cantar la vida, el anunciar la salida del gocho de las ametralladoras tochas o el super-clásico de cuando salía el pez en la fase del río cargado de ametralladoras, os recomiendo verlo en el vídeo, había que tener un timming perfecto para sacarle más de 10, en el vídeo saco 6 o 7 como mucho, pero en su momento cuando más, quizá le sacamos 20 ametralladoras, daban para dos pantallas completas tanto follón de armas. La espinita clavada de este juego fue la fase en que salían soldados (fase 3-2), cuando acababas con ella salía un viejete con un saco de pasta corriendo, pero SIEMPRE ocurría cuando finalizaba la pantalla, jamás salió entre ella por mucho que mantuviéramos todo sin destrozar, lo que me jode es no saber que llevaba, si bombas, si ametralladoras, si puntos ... en el vídeo no sale (no salía siempre)

Echando un vistazo a Google Video veo que de Febrero de 2007 tengo uno de Blood Bros completo subido, no se hasta que punto es decente, aquí os lo dejo de todas formas, la calidad es pésima

¡Saludos!

Otra vez la PSP roja

espero que esta sea la última

Como alguno recordará, hace días Sergio me trajo una PSP de un vecino suyo para que la pirateara, me la pasó con una MS de 4 gigas, le actualicé del firm que tenía (un CF) a el 5.00 M33-6, actualizó correctamente, la tarjeta funcionaba bien, todos contentos. Pues hace días me la devolvió diciendo que no leía otras tarjetas, esta vez me pasó otra tarjeta que, efectivamente, no la leía

Anteriormente la había actualizado de forma standar usando el instalador de el 5.00M33-6 ya que ese CF lo permitía, sin embargo hoy, unos días después (con calma) he actualizado con Despertar del Cementerio V8, le he vuelto a meter el M33-6 (DC8 instala el 5.00 M33-4), he formateado la Flash 1 (¿quién sabe?), las tarjetas de memoria y parece que ahora todo va correctamente, estuve por meterle el GEN 5.50 que va perfecto en mi negrita, pero le falta la historia esta de la lectura rápida de MS que funciona genial en mi blanquita, además solo hay dos juegos en PSP que requieran más de la 5.00 M33-6, el Evangelio Jo, que tiene una protección contra copia, y aunque uses el 5.50 GEN, este detecta que no es un firmware original y da un mensaje de error; el otro es el último Gundam que lanzaron, este si va bien en GEN

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Ayer Opera, el navegador más infravalorado de la historia (el mejor, más rápido en no-javascript, el que consume menos recursos, el que más ha innovado siempre ...), presentó su proyecto Opera Unite, que no siendo muy revolucionario, es una idea cojonuda. Para ejecutar Unite necesitamos la versión 10 Beta de Opera y un programa a mayores, además necesitamos estar registrados en Opera.com

Opera Unite transforma nuestro navegador en un servidor web, es decir, podremos compartir cosas de nuestro PC con otra gente a través de Opera, no es totalmente P2P, como pasa con MSN la conexión pasa a través de los servidores de Opera, de hecho estos nos ofrecen un interfaz web muy completo para exponer nuestros archivos. Aunque hay cientos de programas que hacen esto, el integrarlo en Opera, y la manera de como lo han integrado ha sido un acierto, le auguro un buen futuro a este proyecto, es realmente interesante. Ayer sin ir más lejos vi un rato Gran Torino desde el web-server de un usuario, la calidad obviamente es la del archivo original y el streaming era totalmente fluido, aunque claro, no era español, normal que tenga una buena linea

Tenemos 6 opciones para sacarle partido a Unite:
  • File Sharing: Compartiremos una carpeta de nuestro PC y la persona a la que le pasemos el LINK podrá ver y descargar el contenido, de hecho si tenemos VLC instalado los vídeos los podremos ver en streaming, como dije antes sobre Gran Torino
  • Fridge: Se trata de un frigorífico virtual en el cual un usuario nos podrá dejar una nota, con un total de 25, queda bastante chulo
  • Media Player: Para compartir música, seleccionamos una carpeta de nuestro PC con música y el usuario podrá reproducirla directamente con el player que trae Opera por defecto
  • Photo Sharing: Lo mismo que antes pero con fotos, salen a tamaño real y se pueden descargar con el formato original
  • The Lounge: Un chat que correrá en nuestro servidor
  • Web Server: Quizá la aplicación más interesante, podremos ejecutar una página web que tengamos almacenado en nuestro PC, con solo enviar la URL que nos da el programa y teniendo un index.html en esa carpeta, nuestra web se mostrará directamente desde nuestro PC
Todas estas opciones se antojan muy interesante a la hora de compartir contenidos, quizá el chat, el web server y el photo sharing son las que más útiles encuentro

File Sharing

Fridge

Media Player

Photo Sharing

The Lounge

Web Server

No dejo esto conectado todo el día y cuando me conecto tengo casi siempre el ancho de banda ocupado, pero de momento os dejo dos de mis United, el chat y el frigorífico, en cuanto tenga algo interesante que compartir de fotos, música o archivos pondré los links arriba para lo demás. Os dejo una demo a continuación de como funciona el programa

vídeo demostrativo

Compilando MAME

siempre es MAME

Compilar MAME no es totalmente necesario ya que es el emulador con más compilaciones que existe, pasadas unas horas después de cada actualización tenemos varias alternativas basadas en su GUI, lease: MAMEUI, MAME PLUS!, MAME 32FX, SDL MAME y alguna más. No desesperéis por cual escoger, todas son exactamente iguales, lo único que cambia es el interfaz gráfico que controla las opciones, algunas a mayores tienen algún filtro gráfico añadido como 32FX, pero solo la compilación no-autorizada (termino bastante ilógico cuando estás distribuyendo libremente el source) psxMAME tiene mejoras al permitir soporte de los plugins de PSX (peteOGL) para renderizar 3D con un aspecto infinitamente mejor que por D3D, aunque esto solo va en las placas derivadas de pley como las ZN

De todas formas mi versión preferida, MAMEUI, tarda a veces algunas horas o hasta 1 día en salir desde las actualizaciones del source y ya de tener que esperar, pues prefiero usar la versión standar de MAME, la de Windows. La única versión que compila el MAME Team y que podréis encontrar en su web es la original (0130, 0131, 0132, etc), los parches (diff) de actualización de cada una de esas versiones no están nunca compilados por defecto, y aunque alguna página los compila bastante rápido (EmuHQ por ejemplo), lo mejor es saber como compilarlo, y no es muy difícil, pero tendremos que seguir unos pasos

[ ARCHIVOS NECESARIOS ]

Versión Oficial: La necesitaremos para copiar las carpetas, ya que el compilado solo nos producirá los ejecutables y el archivo de configuración
Código Fuente: El paquete de archivos del cual saldrá la versión compilada

bajar esto

Parches: Actualizaciones de la versión oficial, si es que ha salido alguno

bajar esto

Compilador: Mingw-MAME es un paquete de herramientas de desarrollo que nos permitirá compilar MAME
Librerías: Algunas librerías a mayores que requiere Mingw-MAME y que por rollo de derechos no puede distribuirse conjuntamente

bajar esto

A mayores os recomiendo, aunque no es obligatorio, un ejecutable de linea de comandos, siempre podréis ir a Inicio > Ejecutar > cmd para sacar la linea de comandos e ir navegando a las distintas carpetas, pero con este ejecutable os ahorrareis el trabajo ya que además de lanzar una ventana de DOS nos situará directamente en la carpeta sobre el cual lo ejecutamos

[ COMPILANDO ]

Antes de nada vamos a crear 3 carpetas para facilitar las cosas, una es la final en la que vamos a dejar el emulador compilado, la llamaremos mameXXXbins por ejemplo, la segunda es en el cual vamos a extraer el código de fuente y los parches, listos para ser compilados, la llamaremos mameXXXsrc por ejemplo; en la tercera extraeremos el compilador y las librerías, lo llamaremos mameXXXcomp por ejemplo

En mameXXXbins vamos a colocar primeramente el contenido de la versión oficial, que vendrá en un 7z autoextraíble, mameXXXb.exe. El resultado de extraerlo serán una serie de carpetas y una serie de ejecutables (*.exe); borramos todos los ejecutables y dejamos las carpetas

Ahora cogemos el código fuente, mameXXXs.zip, y lo extraemos (a su vez vendrá en otro zip) en la carpeta mameXXXsrc, el resultante será una serie de archivos y carpetas, entre ellos un txt con las novedades de la versión y el makefile. En esa carpeta también extraeremos los diffs (parches), de el paquete de las actualizaciones solo necesitamos los archivos XXXX.diff, el resto es innecesario, lo colocamos en directamente en la carpeta, junto al makefile; si hay varias actualizaciones, necesitamos bajar y meter a la carpeta TODOS los diffs, si es, por ejemplo, la 0131u4, requeriremos bajar las 3 anteriores y meter a mameXXXsrc los 4 diff

En mameXXXcomp extraeremos el contenido de mingw-mame-20070810.exe y dx80_mgw.zip, cuando extraigamos este segundo sobrescribid lo que os pida

Lo primero que vamos a hacer es parchear el MAME antes de compilarlo, en el caso, claro está, de que existan actualizaciones para la versión en curso, aunque si ha salido una versión oficial directamente (una 0130, 0131, etc) no necesitaremos hacer todo esto, porque el propio MAME Team lo compila directamente en el mismo momento en que publica la noticia, con lo que si estamos siguiendo este tutorial es porque queremos compilar una actualización (o porque queremos compilar MAME para una arquitectura determinada). Por poner un ejemplo, digamos que estamos trabajando con el segundo parche de actualización, bien pues antes de nada copiamos nuestro ejecutable de DOS (! Command Prompt) en mameXXXsrc

Vamos a mameXXXsrc y ejecutamos !Command Prompt; lo primero que deberemos decirle al programa es donde se encuentra la utilidad para parchear, que está localizada en nuestra carpeta de herramientas de compilación, es decir, mameXXXcomp y dentro de ella, esta herramienta se sitúa en mingw\bins. En otras palabras, en la linea de comandos lo que deberemos escribir es set path=c:\mameXXXcomp\bin y ejecutar (esto obviamente si la carpeta está en C:, si no escribimos nuestra ruta). Después de darle al intro no pasará nada, solo hemos dicho a el programa donde está situado. Con el siguiente comando parchearemos el archivo, tendremos que escribir patch -p0 -E <XXXXuX.diff, donde las X son la versión que compilamos y el número del parche, intro, y dejad que trabaje

Como dije antes, para parchear una versión 4 (por ejemplo) deberemos haber parcheado cada una de las 3 anteriores, en otras palabras, si tuvieramos entre manos la versión 0131u4, deberemos ejecutar primero patch -p0 -E <0131u1.diff, después patch -p0 -E <0131u2.diff, después patch -p0 -E <0131u3.diff, y finalmente patch -p0 -E <0131u4.diff. Si ejecutáis la última directamente, os dará error de ausencia de archivos, cada vez que ejecuteis un comando de actualización tendréis que esperar un poco (mayor versión, menos tiempo) a que termine

Ya tenemos actualizado nuestro código fuente de MAME, ahora tan solo queda compilarlo, sin cerrar la ventana de comandos, ejecutaremos la siguiente secuencia: mingw32-make. Ya está, ahora podéis iros a hacer el camino de Santiago, tardará bastante (aunque depende mucho de vuestro PC). Una vez finalizado veréis que tenéis muchos ejecutables nuevos, son los que se necesitan, pero antes de moverlos y cerrar la linea de comandos, una última cosa. Introducid mame -cc, lo que hará esto es generar el archivo de configuración (mame.ini) por defecto de MAME, así podremos configurar nuestro emulador

La secuencia de compilación que he indicado (mingw32-make) es genérica, en realidad tenemos muchas instrucciones diferentes dependiendo de la arquitectura para la que queramos optimizar nuestro MAME, ya sea un 32 (por defecto), un 64, un solo core, dos, cuatro, un AMD, un Intel ... etc; os dejo esta lista indicando todas las opciones que hay, personalmente teniendo un Quad Core siempre lo optimizo, aunque realmente no creo que se gane mucha velocidad, MAME no está preparado para un multicore, dudo que lo aproveche

* Intel Core2: minwg32-make -j3 ARCHOPTS="-march=pentium-m -msse3"
* Intel Quad Core: minwg-make32 -j5 ARCHOPTS="-march=pentium-m -msse3"
* Pentium M: minwg-make32 ARCHOPTS=-march=pentium-m
* Intel Core: minwg-make32 ARCHOPTS=-march=pentium-m
* Pentium 4 (64b): minwg-make32 ARCHOPTS=-march=nocona
* Pentium 4 (con SSE3): minwg-make32 ARCHOPTS=-march=prescott
* Pentium 4 (sin SSE3): minwg-make32 ARCHOPTS=-march=pentium4
* Motorola G4 (7450 o superior): minwg-make32 ARCHOPTS=-mcpu=7450
* Motorola G4 (7447 o inferior): minwg-make32 ARCHOPTS=-mcpu=7400
* IBM G5: minwg-make32 ARCHOPTS=-mcpu=G5
* IBM G3: minwg-make32 ARCHOPTS=-mcpu=G3

Compilado, movemos todos los exe generados y el ini a mameXXXbins y editamos el archivo de configuración a nuestro gusto ¿no ha sido muy difícil no?

Si de todas formas os perdisteis en algún punto no hay problema, aquí os dejo, en dos partes, un VIDEOTUTORIAL en HD con este proceso que hice hace tiempo > PARTE 1 / PARTE 2 <

The Terminators por Asylum

ahí vamos de nuevo

Ayer me dio por ver la última de las producciones de Asylum, The Terminators. Está claro que tanto su temática como su título están realizados para aprovechar el tirón de Terminator: Salvation, pero aunque consta de algunas similitudes, es una película completamente diferente

Terminators nos sitúa en un futuro en el cual una serie de robots llamados terminators han sido creados para facilitarles la vida a los humanos, lo cierto es que nunca queda claro cual fue la función de estos robots ya que la serie empieza en medio del follón. Aunque como en la película original aquí también hay series de robots, solo se muestra la TR-5 y la TR-4 (adivinad quién es). La TR-5 es un fulano muy cachas, rollo WWE, que aparece mil veces durante toda la película en casi cualquier pose imaginable, obviamente hay que pensar que hay miles de ellos. Esta serie de robots se rebela contra la raza humana, tampoco queda muy claro porqué, y como en muchas películas de Asylum, una panda de fulanos anónimos serán los encargados de salvar el culo al mundo mediante ridículas peripecias. El culo se lo tienen que salvar porque los terminators no tienen una misión muy concreta, no es rollo Terminator donde crean una sociedad de máquinas jerarquizada, no, aquí cada TR-5 tiene que matar a cada humano que pueda, ¡frag-time!

4 fulano-terminators en escena

La película es curiosa por dos aspectos: Primero las CG, están a un nivel bastante aceptable, siguen siendo borrosas y mal animadas, pero son imaginativas. Segundo, esta es con diferencia, que haya visto, la película más gore de Asylum, que normalmente no recurre a la sangre, le basta con efectos especiales de chichinabo para pretender hacer creer que la peña muere. Aquí no, ha habido tomatina, grandes dosis de violencia y gore, en algunos momentos parece un slaughter de los 80. Esta violencia contribuye a hacer más interesante la película, porque el carisma del TR-5 es más bien nulo, está bien que al menos sea bestia. Nos encontraremos empalamientos de brazo, extracción de mandíbulas, de órganos, disparos a bocajarro ... todo lo que pueda servir para sacar una buena cantidad de sangre es aceptable

lo cierto es que algunos efectos especiales están bien

El nivel interpretativo es el habitual en Asylum, terrible, las actuaciones principales están estereotipadas, son ridículas y caricaturizan a los típicos héroes de esta clase de películas. El TR-5 no habla nada, cosa que tampoco importa mucho, pero hombre, ya que estamos copiando, podía haber soltado algún comentario tipo Volveré o similar. Cuando desactivan (varias veces) a este Terminators durante la película es bastante triste, porque fijan mucho el plano de cámara en el actor y este no se mantiene quieto, empieza a temblar, dios que cutre!!. Lo de los terminators es un poco curioso, supuestamente algunos trabajan para el ejército, otros para las estaciones espaciales, otros cargan material, otros en tiendas ... pero todos y cada uno de ellos visten igual, claro que una camiseta de tirantes es lo suyo para trabajar en el espacio, donde va a parar. La inteligencia de los personajes principales queda en entredicho cuando a los 10 minutos de la película disparan con una pistola a un TR-5, se dan cuenta que las barras le rebotan y aún así no hacen más que seguir disparándole toda la película y llevando armas ... ¡¡que no le hacen nada!! xD

Entre los demás puntos similares con Terminator, el tema del robot con sentimientos, rollo Chuache, el holocausto nuclear (aunque no está muy claro en la película, porque se ve muy de fondo), la rebelión, el núcleo central que domina todo ... pero hablando de infringir Copyright ... ahí acaba todo, al contrario de lo que mucha gente cree, las coincidencias entre la película de Asylum y la original suelen ser pocas, aquí el núcleo central sobre el cual se basa Terminator, el rollo de los viajes en el tiempo para salvar el futuro, no existe. De hecho el final es auto-conclusivo

¿qué más se puede decir? ... ¡machines-total-OWNED!

De el final, mención aparte, probablemente el más chorra y ridículo de la historia, o al menos de todas las películas que haya visto nunca, y eso que el de King of the Lost World (también de Asylum, por supuesto), tenía tela. Pero aquí el final consiste en dos cosas, desactivar los TR-5 y matar al enemigo final, este muere expulsado de forma estúpida por una exclusa de aire, bendita inteligencia artificial para dejarse engañar de la forma que se dejó engañar

Para desactivar los terminators yo creo que recurren a la escena más simple que pudieron imaginar, tirando de una palanca que pone ON/OFF ... WTF!! ... imaginad que Jhon Connor resuelve todo el follón de Terminator pulsando un interruptor, es que es un concepto delirante, a que estúpido ordenador se le ocurrió empezar una revolución sabiendo que su imperio de máquinas puede ser desactivado con una puta palanca, Asylum se ha vuelto a superar

Aún siendo una de las mejores películas de la factoría en cuanto a efectos especiales (y probablemente alguien con un dominio medio de edición 3D podría hacerlo mejor), es de las peores en cuanto a actuación y desarrollo, y eso hablando de Asylum ya os podéis imaginar que significa, el next-level del séptimo arte

Saludos!!

El WOK venenoso


Precuela, por Int

Aunque habíamos quedado todos entre las 22h y las 22.30h, Víctor y yo quedamos a las 20h para pasar por el C.C. Espacio León. Objetivo: la saga Splinter Cell, yo interesado en los originales para Xbox y Víctor en el Splinter Cell: Double Agent, de 360. Llegamos sin incidentes, a pesar del tráfico y de que Víctor no sabía muy bien como llegar desde mi casa.

Fuimos primero al MediaMarkt donde Víctor hizo un amago de comprar la edición especial de Zodiac, esquivamos los entusiasmados movimientos de un niño jugando a la Wii, alucinamos con algunos precios (la edición coleccionistas de Gears of War 2 10e más barata que la normal) y casi nos llevamos una tele LCD de 40" cada uno cuando vimos los precios increíblemente bajos.

Lo que sí resultaron surrealistas fueron los precios de los juegos de 2ª mano en GameStop: ¡había algunos de 60! La indignación de Víctor le hizo buscar una base sobre la que descargar su puño, así que nos marchamos antes de que continuara con las estanterías.

Fue en GAME donde encontramos la recompensa a nuestra infatigable búsqueda: Splinter Cell y Splinter Cell: Pandora Tomorrow para Xbox por 4.95e cada uno, y que se agenció un servidor. Pero ni rastro del Double Agent.

Cuando salimos del C.C. decidimos refrescarnos con una cerveza en la terraza de una cafetería próxima al lugar de reunión. La conversación se centró en las diferencia entre Splinter Cell y Metal Gear Solid, mientras comíamos con recelo una tapa que temíamos ocupara un espacio preparado para la futura y (suponíamos) excesiva cena.

Tras dar una vuelta por el interior del centro comercial y descubrir que podría ser el Paraiso de Ángel (¡un buffet chino y un Kebab frente a frente!) esperamos cómodamente sentados en la entrada del Centro, sin sospechar que, en minutos, nuestra vida se iba a convertir en una sitcom:

Me llama Sergio y pregunta que donde estamos. Le digo que en la entrada y él dice que está en la "otra" entrada. Viene a "nuestra" entrada y llama a Rubén mientras me dice que le dé un toque a Ángel. Sergio está preocupado porque le han dicho que el parking de CC cierra a las 12h y se dirige a preguntar al vigilante. Llega Rubén. Vuelve Sergio y le dice que va a sacar el coche del parking. Se van los dos. Me llama Ángel que también está en la "otra" entrada. David parece ser que ya estaba dentro y viene "nuestra" entrada. Llega Ángel y entramos al CC y nos dirigimos al WOK. David va al servicio y es cuando llegan Sergio y Rubén. Finalmente volvió David, celebramos a lo grande que por fin nos habíamos reunido todos, yo exigí nuestro merecido logro desbloqueado, nos hicimos una foto que sólo los elegidos por Víctor podrán ver en su cuenta Tuenti y entramos en el WOK

Hoy, como ya adelanté hace unos días, hubo noche de WOK a la que acudimos los siguientes: Sergio, Victor (Kenta), Int, David, Rubén y yo. Personalmente llegué sobre las 10:20 a el aparcamiento delante de León Plaza y ya estaban esperando en la entrada David, Int y Victor; mientras que Rubén y Sergio decidieron estrenar el subterráneo del nuevo centro comercial

mi primer plato

Mientras esperábamos a estos últimos, echamos un vistazo por dentro, había gente, aunque sobraban sillas y nos hicimos las fotos de rigor. Finalmente nos sentamos al fondo del todo donde había unas mesas unidas y estos se sentaron como si les fueran a servir a la mesa, la camarera, muy enrollada, estaría flipando. Tomamos de beber unas aguas, unas cervezas standar y finalmente, Victor y Rubén, tomaron unas cervezas de importación china, por las cuales posteriormente sabríamos que nos habían crujido

así acabo

El primer plato fue el de chino-standar, todo de llevar directamente para el plato, nada de WOK. Personalmente me tiré a por lo de siempre, las patatas con salsa, los cachitos de pollo, el arroz con salmón (que ya cansa), el arroz tostado y la sorpresa, tomates Cherry, estaban cojonudos, eso sí, solo hay que ver la foto para saber que la combinación de elementos en el plato no fue la más acertada posible. David por lo que veo en la foto optó por unos fideos, unos cachos de pollo, arroces, calamares y LA SALSA, de la cual se hablará más tarde porque fue el punto fuerte de la jornada. Los demás no tengo claro que comieron porque no se hicieron más fotos de los demás platos. Esta gente se familiarizó con los platos he hizo experimentos, sobre todo David

el veneno verde

Esa cosa verde que veis en la foto es una especie de salsa, o masa, o algo similar. En principio parecía bastante exótica e interesante, hasta que lo probaron, yo no me enteré hasta que ya estaba Rubén y David dando voces. Comentaban que tenía un sabor espantoso, incomible, no lo supe hasta que la probé, el primero en lanzarme. Comí como lo que sería el tamaño de un grano de arroz en la punta del tenedor, con recelo por el espectáculo anterior, no olía a nada (¡¡la hijaputa!!), pero en cuanto lo probé, es con seguridad algo de lo más asqueroso que he comido nunca. Sabía como a una mezcla entre gasolina, azufre, cemento fresco y probar un trago del Bernesga; no os podeis hacer una idea de lo malísimo que estaba, increíble, encima era muy fuerte el sabor; no me puedo imaginar como les supo a David y Rubén que encima lo untaron. Posteriormente lo probaron Victor, Int y Sergio, y pudieron atestiguar un cierto regusto a gasolina; todavía pienso que es algún tipo de desatascador de inodoros que lo pusieron junto a las salsas por error

Edito: En el curro, y MadJoker abajo, he oído que este mejunje se llama Wasabi, una raíz con un sabor muy fuerte. Personalmente, como he dicho, no es que supiera muy fuerte (que sabía), sino que, si me permitíis la expresión, sabía a mierda, sería wasabi pasao

mi primer WOK

el primer WOK de Rubén

el primer WOK de David

el primer WOK de Victor

el primer WOK de Sergio

el primer WOK de Int

Después de ese infierno me fui por libre a estrenar la noche con mi primer WOK plato, unos montaditos de carne, una especie de picadillo en filete y un par de chuleticas, algo ligero. Muy bueno todo, según Int dejé parte en el plato, pero rebañar los huesos o la grasa siendo un buffet ... me parece algo exagerado, para mí quedó bastante limpio. En esa vez que fui a la plancha casi me llevo la mitad porque el fulano que hace las historias andaba un poco confundido y te repartía casi lo que quería, finalmente todo lo que pillé pudo acabar en el plato. El resto se fueron después por el WOK y fue unánime, David, Victor y Rubén pillaron navajas y langostinos; Int y Sergio pillaron carne de pollo, y el resto no estábamos muy seguros que era, digamos que sesos, o algo así. No hubo mayor incidencia en ese primer plato de WOK

la famosa cerveza china

El segundo WOK en lo personal fue más carnaza, chuletas, filetes, langostinos y espárragos. De lo más mencionable para ese segundo asalto fue la navajada que pilló Rubén y el plato de Int, que si bien no tenía mucho de especial, constaba de un marisco del cual no acertabamos a decir cuál era, Int, poco acertado dijo que era un centollo (si, bueno), Sergio dijo que era un carabinero, y yo fui el más acertado encasillandolo en el género de bicho de agua. A día de hoy, sabemos que era una Cigala ¿la cosa cambia no? (a ver quien lo pilla)

mi segundo WOK

el segundo WOK de Rubén

el segundo WOK de Int, ¡¡el bicho de agua!!

De postres no hubo el mítico helado con cobertura de hojaldre y chocolate del otro día, el señor Sergio se preparó en un momento un montadito de melón con cerezas, Victor se pilló unos clásicos montaditos de galletas maría + nocilla + refrito con unos flanes, y el resto no recuerdo, personalmente me pillé una tarda de frambuesa, nata y algo más con flanes, hoy no tocaba la bomba de nocilla

el postre del señor Sergio

El otro punto cachondo de la jornada fue el baño, ante el cual corrieron una numerosa cuota de coñas, todo el local parece elegante y hasta cierto punto pijo, y el baño parece de diseño, rojo-granate con adoquines, unos baños muy cool, grifería, expendedor (?) de jabón y secador cromados, todo muy guay. Hasta que vas a la parte de los baños, miras para arriba, y ves el techo del León Plaza xD. Hay un boquete que te impide mear tranquilo ante lo que pueda salir por ahí, rollo Ju On o la niña de Ring. Es cierto que lo han abierto hace ná el León Plaza, pero vaya cutres

Al final pagamos, con la sorpresa de que no eran 9,90€ sino 13€ + bebida, además del crujimiento de las cervezas chinas (¡no pidáis!), un poco de charla y cada uno para su casa, engañé hábilmente a Víctor e Int para que me acompañaran un rato haciéndome valer de su nulo sentido de la orientación xDD

el baño que daba mal rollo

Se habló un poco de todo, de la falta de el señor Victor (MadJoker), de el curro, de como funcionaba el cerebro del señor Sergio a la hora de gestionar las coñas o paridas que salen de su boca (discusión interesante), de el puto importe del bocadillo de por la mañana (paso), de juegos ... lo típico, no saltó ninguna discusión en la linea de hasta que punto un zombie que actúa como humano puede ser infectado, pero poco faltó. Lo más gracioso de todo, la salsa-crema-veneno ese verde, increíble, hay que probarlo para saber hasta que punto era horrible el sabor, seguro que no repetiría ni el fulano del Último Superviviente

otra del baño

Y nada más, a falta de que Int diga si falta algo, así acabó la jornada, pasamos un rato entretenido. ¡ Saludos a los implicados !

PD: Os dejo las fotos en resolución original aquí

Stella introduce un nuevo concepto


Aunque la emulación perfecciona constantemente cualquier sistema está claro que nunca será lo mismo jugar en un emulador que en una consola real, no por ser mejor primero y peor lo segundo o viceversa, es cuestión de gustos, personalmente prefiero los emuladores, estoy más acostumbrado

Uno de los mayores problemas que plantea la emulación es el jugar en las pantallas TFT actuales que tienen una salida prácticamente sin pérdida en lo que respecta a la calidad, y eso para un juego antiguo es matador, básicamente porque las consolas siempre se han aprovechado de los fallos técnicos de las televisiones de tubo (CRT) para tapar los defectos de la imagen

Nacido para los emuladores de arcade, el filtrado de scanlines intenta por software generar un efecto de barrido de pantalla tal y como hacen los monitores arcade o las telvisiones, este fue uno de los primeros filtrados por software de la historia y el más usado, prácticamente cualquier emulador lo tiene, aunque debido a las rutinas de filtrado bilinear no es demasiado necesario y de hecho en algunos casos es estéticamente perjudicial, como por ejemplo la estúpida rutina de scanlines a base de un esquema PNG que usa MAME, en versiones anteriores a la v0100 usaba un filtrado de scanlines real, pero ahora da pena

Existen cientos y cientos de filtrados que intentan mejorar la imagen de un videojuego emulado, ya sea para tapar sus defectos, para redimensionar la imagen sin una pixelación excesiva (los sai o HQX) y otros. El filtrado más espectacular que he visto nunca es la proyección 3D de Final Burn Alpha, una rutina gráfica que deforma la imagen de salida del emulador dando el aspecto de ser un monitor de arcade, es totalmente increíble y es una rutina que aún hoy me pregunto como es posible que falte en MAME. Os dejo un vídeo que grabé hace tiempo demostrando la rutina de proyección 3D con el juego Knights of Valour 2


Sin embargo hoy ha salido la versión 2.8 de Stella, el mejor emulador de Atari 2600 que existe, y con esta versión se ha implementado el next-level en lo que a filtrado en emuladores se refiere, lo llaman CTR Emulation (Catode Ray Tube Emulation). Este efecto creado por hardware (requiere OpenGL) emula por software 4 defectos gráficos que tendría una televisión de tubo mostrando un juego de Atari 2600, los cuales son:
  • Textura: Una televisión de tubo es un acelerador de partículas (como el LHC de Ginebra pero millones de veces menos potente), los electrones son acelerados por el tubo y se hacen impactar contra una pantalla de fósforo, esto produce pequeños destellos en la pantalla que se ven como puntitos separados unos de otros, este efecto del fósforo crea un granulado con un efecto textura que es menos visible cuanto más nos alejemos de la televisión. En nuestro PC una Atari 2600 no tendría este grano, se verían colores sólidos por completo
  • Fantasmas: Otro defecto de una pantalla CRT, que también tienen las LCD, es el famoso "ghosting", la pantalla de fósforo sobre la que impactan los electrones tarda unas milésimas de segundo en borrar cada punto de la pantalla, con lo que cada imagen tarda más en desvanecerse que en otro tipo de pantallas. Como resultado, veremos (aunque es bastante imperceptible) que una imagen al moverse deja un rastro tras de sí que fue usado de forma brillante por Atari para dar un efecto tipo blur, cosa que es bastante menos espectacular en PC debido a que no existen esas post-imágenes
  • Fusión de color: En los emuladores los bordes de los sprites y las scanlines de Atari 2600 se ven muy enfocados, sin embargo en una TV real estos se ven suavizados debido a la fusión de colores entre los diversos puntos de la pantalla de fósforo
  • Ruido: En tiempos de 2600 no existían los cables compuestos, por componentes, de s-video y similares, la transmisión de la imagen era por RF, esto llevaba consigo un notable ruido en la imagen que es casi imperceptible en la transmisión de TV, pero en un videojuego de aquella época con grandes áreas de colores planos, estos tendían a vibrar debido al ruido de la frecuencia
Un grupo de programadores compuesto por: Edward Booth, Michael Cook, Justin Dobbs, Will Rowland, y Prince Yang; combinando todas estas rutinas en un filtrado por hardware, usando OpenGL han modificado Stella para implantar esta característica, y el resultado por lo que he visto es poco menos que increíble. A continuación os dejo unas imágenes comparativas:

en Yars' Revenge podéis apreciar el defecto de los fantasmas y la fusión de color

en Enduro podéis apreciar sobre todo el ruido y la fusión de color

en Pac-Man queda clarísimo el efecto ghosting y el suavizado por fusión

Increíbles, se espera que otros programadores utilicen esta rutina, que es open-source y trabajen con ella para otros emuladores, un MAME con esto y la proyección 3D ... sería brutal, se me caen las babas, lástima que al paso que van, nunca vaya suceder

Cosejas semanales


Abro la entrada fundamentalmente para comentar que estoy escribiendo una serie de entradas sobre impresiones o análisis de videojuegos en la web de wabo, GameStation Europe, por si queréis echarles un vistazo os dejo el enlace en la sección de Links en la parte superior

He comentado algún que otro juego, y bueno, ya sabéis, al final no son más que impresiones personales más o menos acertadas sobre algo tan subjetivo como es el análisis o las impresiones que puedas parir sobre un videojuego, lo suyo al final es probarlo por uno mismo, pero ahí queda lo mío jejeje

En otro orden de cosas, para avisar ya a Int; a la costillería (hay quien dice que es una cena en el japonés) del Jueves noche no se apunta el señor Victor, acabo de hablar hace un poco con él y está liado con los examenes, no vendrá, tocamos a más en todo caso; al final seremos el señor Int, Serio, Victor (Kenta), David, Ruben, quizá Varo y yo. Ya puede ir preparando la plancha el tipo de la bandana (si tiene nombre, que me perdone) porque no pienso merendar :-O

Sobre las absurdas discusiones que mantenemos muy habitualmente Int y yo, no tengo por más que darle la razón después de haber wikipeado un poco sobre la música clásica, en la entrada sobre el concierto que fui a ver al Auditorio de León hablé de Requiem por un Sueño como música clásica, cuando no es música del pasado siglo ni tampoco es completamente instrumental, yo discutía que, aunque es posible que la música orquestal no fuera toda música clásica, quedaba claro con qué me refería a música clásica al decir este término, pero viendo Wikipedia veo que hubiera quedado como un completo ignorante ante alguien que entienda del tema con lo que rectifico y lo dejo en música orquestal, aunque según Int tampoco lo es debido a que usa samples electrónicos, cosa que desconozco (a mí todo me suena igual); no ha sido tan famosa como la discusión en el Kebap de hasta que punto un zombie que actúa como humano es infectado pero ahí le ha andado, queda dicho

Esta semana el mundo de la SCENE en PC ha estado movidito, sobre todo con MAME (como siempre) que ha lanzado su versión 0.132, con muy pocas mejoras (sorprendente que pasen a otra versión con un changelog tan pobre), aunque hubiera sido extraño cuando menos una 0.131u5, creo que nunca ha existido una diff superior a la 4. El otro bombazo ha sido el lanzamiento de la versión 1.0 y 1.1 de uno de los emuladores más míticos de la historia, el 1964 de Nintendo 64, el segundo más usado de esta consola. 5 años después de su última versión han decidido lanzar todo lo que habían recopilado y compilar un SRC decente (el de la 0.9.8 ya olía) además de dar apoyo explícito a Surreal64, el emulador de N64 para XBOX, quizá en próximos meses se ponga interesante Surreal (ojalá). A continuación os dejo un vídeo de todos los nuevos juegos emulados por MAME 0132


En PSP una de cal y otra de arena, hace poco lbicelyne anunció que dejaba el proyecto de FBA4PSP (lo más parecido a MAME que tiene PSP, una serie de módulos de emuladores que soportan más de 200 arcades), uno de los emuladores más gloriosos que tuvo la consola en los últimos tiempos. La de cal es que las dos MÁQUINAS de PSP siguen funcionando, el genial ZX81 y el no menos genial Akop han lanzado versiones actualizadas del soberbio emulador de PC Engine CD (ZX81) y Commodore 64 (Akop), convirtiéndose el primero en el mejor que ha existido para portátil con el Temper del señor Zodttd; y el segundo en el mejor emu de C64 que se ha parido para una portátil (es la leche). Además las SVN siguen mejorando Daedalus x64, el emulador de Nintendo 64 para PSP, en mi Sky tenéis actualizadas todas estas SVNs, increíble lo bien que va mejorando este emulador, hay que ver Majoras Mask para creerselo, incluso Banjo Kazooi tiene avisos de ser jugable algún día

Para finalizar, darle las gracias a Zer de Planet 9 ... por sus geniales subidas, ahora me he desenganchado (temporalmente) de el cine asiático y de Asylum para, gracias a él, engancharme al cine de los 50 y 60. En estos últimos días me he visto varias, entre ellas:


Godzilla vs. Mothra (1964) y Ghidorah, El monstruo de 3 cabezas (1964): Dos películas muy similares, nunca había visto ninguna de Godzilla salvo la americana de 1998 (que contrario a lo que mucha gente piensa, a mí me encanta). Como ya le dije a Int, me gusta la puesta en escena, las pedazo de maquetas, las explosiones, las actuaciones (sobreactuan, pero es algo diferente a Asylum); pero tanto Mothra, Ghidorah, Rodan y Godzilla son PÉSIMOS, sobre todo Godzilla, el traje del fulano que lo interpreta es ridículo; y vale, según Int es que a los japoneses les gusta así o puedes pensar que es por el bajo presupuesto, pero es que el resto está cojonudamente bien hecho, no me importa que los monstruos sean cutres, me jode lo bien hecha que está el resto de la película y que hayan sido tan pobres con este elemento

Las historias, pues no mucho que contar, ya sea por algo radioactivo o por algo venido del espacio, un monstruo amenaza la Tierra y Godzilla, que no se como coño escapa a sus muertes anteriores lucha con él; la verdad siempre pensé que Godzilla era el bueno, pero resulta que no, que es malo. Lo único en Ghidorah los 2 malos (Godzilla y Rodan) y el bueno (Mothra) se alían de forma bastante esperpéntica (es de risa) para vencer a King Ghidorah. Las pelis me han gustado y son entretenidas, pero hay 2 o 3 cosas que son ridículas y parece que es una comedia de serie Z (si fuera terror), de todas formas pensé que me aburrirían, pero no

Deadly Mantis (1957): Definitivamente me gusta más el cine americano cuando son monstruos, esta película, en blanco y negro, y con 10 años de diferencia con Godzilla, me gustó mucho más, sobre todo por la puesta en escena y porque ¡¡no caricaturizan al monstruo!!, es un monstruo que hace lo propio, da miedo (o lo daría en su día), una Mantis gigante atrapada en el hilo del ártico que escapa al descongelarse y aterroriza al mundo. Es una película soberbia, lo que más me gustó sin duda alguna eran los escenarios (el de el Ártico era una pasada) y la trama, clásico temor a la guerra nuclear contra los Soviéticos en los 50 disfrazado de película de monstruos

También vi Terminator Salvation pero no merece la pena ni hablar de ella, solo había visto la 2 y me hize la picha un lío con esta debido a los parentescos, a las edades, a los desfases temporales, menuda puta paranoia, los efectos especiales bien, pero tampoco para tirar cohetes, supongo que símplemente cumpla, el no tener a Chuache como protagonista ... no mola

¡¡Saludos!!

Edito: Como bien ha dejado en los comentarios Int me despedía sin hablar de la famosa historia del Tom Clancy's Splinter Cell comprado por el señor Igor en Game, primero pensó que era de 360 cuando estaba más que claro que era de XBOX y después viene un día echando pestes sobre que no le funcionaba correctamente, que solo podía mover la cámara, no al paisano, yo le expliqué que en el tuto de algunos juegos ibas cosa por cosa y a veces solo movías la cámara (nunca he jugado, pero muchos juegos son así), me suelta que no, que como iba a ser eso, que se hubiera dao cuenta, que tal que cual. Vale, le digo que me lo deje, que tengo una XBOX y lo pruebo. Pues lo dicho, llego, inicio y el tutorial consiste en mirar unas luces rojas colocadas en varios sitios, mientras no lo hagas no puedes mover al paisa. Al final se lo dije y resulta que era eso, vaya torrijona ^_^'; por cierto ese Splinter Cell es el que se usa para piratear la XBOX y lo tenían a 5 pavos en Game, que bueno, 55 pavos por tener el mejor reproductor de vídeo que se haya visto, y todo en el Game, esta gente vende gangas

Otro "parallax" sobresaliente


Ha salido MAME 0131u4 y entre las pocas mejoras que trae esta revisión (tampoco es habitual que salga una revisión 4 dentro de una versión de MAME) han incluido algunos clones, como el Bloody Roar, que es la versión japonesa de Beastorize (juego de lucha que hizo famoso Playstation), interesante para algunos (no para mí que soy un paquete) debido al notable grado de dificultad respecto de la versión americana y también una versión australiana (ahí es ná) de un juego llamado USAFF Mustang

Creado por la empresa UPL en 1990 para una placa derivada de System16, este arcade me ha sorprendido gratamente, no lo conocía, normal, porque no me gustan mucho los shumps (shoot'em'ups) debido a su alto grado de dificultad (que no te lo pasas a la primera vamos), y es una pena porque el juego es tremendo. Gráficamente es MUY tocho, pero es avanzado a su estilo, no es nada similar a SNK con sus shumps que tenían graficazos a base de bitmaps detalladísimos, ingentes sprites en pantalla y animaciones soberbias

No, USAFF debe su esplendor gráfico a el típico scroll parallax (mover diversos planos a distinta velocidad para dar sensación de profundidad) sobresaturado rollo Shadow of the Beast, que tiene chorrocientosmil planos de scroll en armonía para crear un efecto de velocidad y profundidad lo más creíble que se pueda. Normalmente este efecto no suele dar muy buenos resultados y tampoco es muy normal, un parallax en condiciones requiere una máquina algo potente y saber programar ingeniosamente. Lo habitual es un scroll parallax elegante y sutil, como en Sonic. Sin embargo en USAFF el scroll parallax, con entre 10-15 planos de scroll, no solo es elegante sino que el efecto final es sobresaliente

Lo que llama la atención en primera instancia es la conseguida ilusión de profundidad, realmente parece que hay kilómetros hasta el fondo, cuando en realidad solo es una superposición de planos, el fondo es todo un bitmap que dibuja los elementos del horizonte, todos los planos de scroll en las fases regulares se encuentran en el suelo, ya sean carreteras por el desierto, campos de árboles frutales en la fase de España, distintos niveles de agua en la fase del océano, etc. Donde más se luce el juego es en las fases de nubes y en las del desierto, los campos de dunas en diferentes planos llegan a ser incluso hipnotizantes

La animación de los aviones es genial, y aunque pocos, los tanques y vehículos terrestres también tienen su protagonismo, punto negativo quizá para los BOSSES, poco espectaculares y muy parecidos, todos salvo el tanque del desierto que es la leche, aunque tampoco se decir si la cosa cambia porque solo he jugado a la mitad del juego


Como en la mayoría de arcades basados o de la placa System16, al final este título acabó convertido en Mega Drive, una máquina mucho menos potente que el arcade original, la conversión no es una maravilla, pero mantener tantos planos de scroll en una máquina como la de Sega es bastante meritorio. Esta conversión pierde en todo, en frames de animación (el poder especial del avión en el arcade deja estela, en MD es una simple bola), en el detalle del suelo, número de scrolls, sobre todo la horrible paleta de colores y en general todos los enemigos; aunque tiene fácilmente unos 15 planos de scroll entre sus dos layers, el efecto es lo que se podría esperar de Mega Drive

¡Saludos!

Una PSP con un tanto de mierda


Ayer me traía al curro Sergio una PSP de su vecino en palabras textuales para que se la pirateara, una vez que la enciendo en casa me llego la sorpresa con un 4.01 M33-2 ... interesante concepto de consola pirateada que tiene cada uno, en fin, siendo una consola original (la bobada de PHAT va contra mis principios) le puse la típica actualización 5.00 M33-6, parche Kernel 1.5 y tirando millas


Esta consola es con toda probabilidad la consola con más mierda que ha pasado por mis manos, lo más gracioso es que traía un plástico protector de la pantalla, como el que quiere adelgazar, se pone tibio y luego toma el café con sacarina -_-'

Youtube avanza poco a poco en escasas pero interesantes mejoras en el interfaz, hace pocos días nos mostraba una demo de la página en el futuro standar HTML5 y ahora me encuentro en el gestor de subidas que la barra que muestra el progreso, además, muestra el tamaño del archivo y la velocidad estimada (que fiable en tanto en cuanto no cambie la velocidad de subida claro), está bien, solo le falta calcular la velocidad de subida y quedaría perfecto, ojalá Skydrive tuviera algo similar para todos los navegadores, no solo para el infame iExplorer

Al finalizar la subida nos da directamente la URL del archivo y el código para integrarlo en web, aunque esto no tiene mayor importancia ya que hasta que no este convertido el archivo no podremos acceder a esa URL


Opera tiene dos proyectos en curso actualmente, la linea estable que va actualmente por la versión 9.65 y la linea de pruebas, que anteriormente estaba en la versión 10 alpha y ayer lanzaron la 10 beta


Colocándose como el, indiscutible, mejor navegador de todos, Opera tiene un defecto que lo relega en la mayoría de los casos a un segundo puesto después de Firefox y es la falta de extensiones/addons, sobre todo porque el bloqueador de publicidad de Opera deja bastante que desear, cuando menos. Por lo demás consume infinitamente menos recursos que Firefox, es más estable, tiene un mejor soporte de estandares, es mucho más rápido, tiene un mejor motor de Javascript (el famosete motor V8 de Firefox 3.5 me va peor en cada beta que pasa), es más elegante y más simple; vamos que si Opera tuviera el soporte de extensiones de Firefox, no podría hacer mucho al respecto este segundo

Descargad la beta de Opera 10 Beta porque es una pasada lo bien que va

Lo de los animales del curro ya es de risa, ahora resulta que tenemos un nido de pájaros en uno de los laterales y vaya jaleo que montan, además a veces te encuentras algún invitado como este

WOOOOK


Este finde semana por fin he ido a cenar al famoso WOK del centro comercial León Plaza, un Buffete Japonés que, de momento, es lo más reseñable del pobre nuevo mega-chupi-centro-comercial de León, el resto son tiendas y más tiendas de las que das una patada a una piedra y salen 10, de todas formas, como dijo Jack el Destripador, vayamos por partes

La semana acabó con 40 horas a cuestas que se notaron más que habitualmente, y eso que era una semana de mañana, que en teoría es más llevadera, pero ... para nada, agotado mentalmente llegó el fin de semana, el Viernes tarde me fui hasta el Auditorio de León para ver a mi hermana dirigir los coros en una especie de concierto de fin de curso, no estaba nada mal, de todo lo que grabé (prohibido, pero ya sabes ...) os dejo un vídeo de la primera orquesta interpretando, lo que entiendo que es una de los temas de la película de ¿Piratas del Caribe?, juraría, en todo caso quedó bastante bien, aunque no soy experto en estos temas, de hecho soy el típico al que le gusta la sinfonía de Requiem por un Sueño, osea que imagínate lo que entiendo de música clásica ... ahí va


No había entrado al Auditorio, estaba majo el lugar, bien organizado, la acústica era realmente buena, quizá un poco eeeeem ¿elitista? para lo que debiera ser León, no se, lo ví un poco pijo, pero es mi opinión, claro

Después Varo y yo fuimos a experimentar el famoso WOK japonés, llegamos en torno a las 10, estaba petado de gente (aunque pensé que estaría aún más lleno, para ser Viernes), incluso vimos al leones Manuel Martinez (famoso lanzador de peso); el rollo del buffet pensé que iba a ser diferente que a otros lugares, como uno chino, pero no, era prácticamente igual, salvo por el WOK. La comida está dividida en 2 zonas, una la normal, lo típico que te puedas encontrar en un buffet chino, echarlo al plato y listo para comer, y el WOK es comida que te van a pasar por la placa (algo así como a la plancha), había de todo, marisco (almejas, navajas) carnes (chuletacas, costillitas) y otras muchas cosas, era sorprendentemente variado


El rollo WOK está bien ... si no hay cola, y aunque el fulano de la bandana (con cariño) que te prepara los platos en la placa es hábil y rápido, entre el olor, las especias, el calor y todo se te suben los colores esperando la comida, eso sí, en menos de un minuto tienes la carne preparada en su punto, personalmente que comí chuletas, montaditos y costillas (sí, es lo que tienen los japoneses) quedé encantado, y eso que me encantan las parrilladas; el primer plato fue un poco más japonés (o chino, según se mire), algas, rollitos, salmón+arroz, arroz+algas, arroz+otro pescado y costillas pequeñas (^_^'), pero vamos, nada como la costillada que me metí entre pecho y espalda (nunca mejor dicho)

Si no habéis ido aún, no sabéis lo que os perdéis, es más caro que un buffet chino, son 14,5€ el come-todo-lo-que-puedas entre semana + bebida, pero vamos, que el rollo del WOK es como para estar toda la noche comiendo, el toque de la carne recién hecha es excelente. Para finalizar, los postres, pues también lo que tienen en los demás chinos y algún añadido genial como el helado de cucurucho envuelto en hojaldre que estaba cojonudo (me comí 3, como me podía haber comido 15); lástima que no estuviera la bomba china, el mixto de galletas maría + nocilla + fritura


Sobre la 1:30 nos piramos de allí para ir a tomar unos cortos, la noche se prestaba a ello y acabamos la noche con algo que fijo que nunca nadie ha hecho un Viernes noche, una misión rollo Syphon Filter que es tan absolutamente extravagante que no merece la pena hablar de ellos (ni siquiera creo que sea legal xD)


En otro orden de cosas el E3 de este año parece que no ha dejado indiferente a nadie, yo, más que el Metal Gear de PSP, la PS3 Slim, la ausencia de GT5 o los bombazos de cada compañía, me quiero fijar en la nueva PSP Go!; coincido con casi todo el mundo, es fea, bastante fea, se parece mucho a un Sony Mylo (un PMP de Sony) o incluso a algún PMP chinorris de turno. Ingenuidades a parte estaba muy claro que no sería más que una revisión, ni segundo analógico, pantalla táctil o mejoras en el hardware, era incompatible con la linea de juegos futuribles de la consola, si las compañías ya tienen recelos de hacer juegos para PSP, está como para que encima les pidan hacer juegos para PSP Go compatibles con PSP, la gente realmente se dejó llevar por las pajas mentales, pero hay que pensar un poco

No le veo más que defectos a esta nueva consola, salvo el frontal, que es bonito, los controles desplegados son horribles y están en una posición nada accesible (aunque nada que no se haya visto antes en Nintendo DS), el analógico está en el peor lugar posible y la parte trasera es muy fea. Para acabar de completar, no tiene lector de UMD (lo que abarataría bastante el precio) y la pantalla es más pequeña (lo peor); esto me lleva a pensar que Sony realizará una extraña campaña con su Store, si no, no veo solución para meter todo el catálogo de PSP a PSP Go ... que todos los juegos de PSP vayan a estar en la Store es lo único que se me ocurre; personalmente solo veo interesante la PSP Go para que la 3000 baje a los 120$ que especulan, entonces me la comparé sin más reparos (ahora que chuta SCENE)

Para finalizar, me he acabado Lost y el final de la 5ª Temporada me ha dejado un poco loco, es el final más heavy de las 5, te dejan mirando para Cuenca hasta el año que viene, el final más especulativo de toda la historia de las series, es imposible preveer que va a pasar. Lo que más me moló de el final de temporada es el personaje de Jacob, menudo fulano, increíble como enlazan la relación con todos los personajes, y entiendo que este, y el colega que le consigue matar, son todos los personajes muertos que han aparecido a los vivos durante toda la serie, es al punto al que he llegado. Es cierto que Lost no me parece de las mejores series y por supuesto, no la mejor serie que se haya visto jamás, pero cuando quieren ser brillantes, lo son

Temas de calidad en Youtube


Youtube tiene varias calidades por defecto, las 3 más importantes se diferencian sobre todo por su bitrate, contendor y resolución; la 18 es ~500/MP4/360; la 35 es ~800/FLV/480; la 22 es ~2500/MP4/720

La que más me interesa es la 35, ya que la 18 es muy pobre en bitrate y además enfoca la imagen una barbaridad; el 22 lo uso mucho, pero solo para muy determinados vídeos, como NDS donde la resolución es importante para distinguir algo o para screencast; definitivamente el 35 es bueno para el resto, 640x480/640x360 es suficiente para la mayoría de los vídeos con una calidad aceptable, y convirtiendo los vídeos a una media de 150 frames por segundo, ahorra mucho tiempo sobre los 50 frames por segundo que da el x264 en mi PC para 720p (aunque depende mucho del bitrate que genere el vídeo)

El problema de la calidad 35 es que no siempre es generada, esto es debido a que Youtube utiliza Mencoder para re-convertir los vídeos, y si decide que el vídeo genera poco tráfico de bits por segundo (colores planos, imágenes simples, poco movimiento ...) asigna la calidad 18 por defecto, aún siendo un vídeo a 640x480, cosa que no pasa con 1280x720, da igual el bitrate a el cual subamos un vídeo o el bitrate que genere, con que tenga esa resolución la calidad 22 estará asegurada; la 18 es bastante horrible (aunque eran el 90% de los vídeos de mi anterior cuenta) para lo que puede ofrecer hoy por hoy Youtube con lo que, que algunos vídeos 640x480 acaben en 18 es un problema

Pues he descubierto, toquiteando el script de MeGUI para x264 que cambiando la frecuencia de keyframes de el vídeo, reduciéndola, este acaba siempre convertido a la calidad 35, antes de seguir explicaré que es eso de los keyframes

en MISC, key interval y Min. GOP Size es lo que tenéis que cambiar

Una compresión de vídeo tiene dos tipos de frames (fotogramas), el I y el P, el I-frame es una imagen completa, cada fotograma está representado como si fuera una foto, cuando se usa un P-frame, el codificador (x264 en este caso) comprueba que cambios ha habido entre el frame anterior y el siguiente frame (que será el P-frame), haciendo así que el segundo frame solo contenga la información de los cambios realizados en la imagen, no la imagen completa, así, si por ejemplo tenemos un vídeo de un barco en el mar, y este se mueve, el i-frame de inicio será toda la imagen del mar y el barco, pero el siguiente p-frame, al notar que el mar no se mueve, solo muestra la imagen del barco en el siguiente fotograma; esta es una de las técnicas que se pueden usar para comprimir un vídeo sin perder calidad ante nuestro vago ojo humano, sin embargo esto hace que en los reproductores de vídeo no podamos ver los p-frames (es el motivo por el que algunos FLV o WMV con alto keyframe se ven de manera tan extraña al pasar de un punto a otro del vídeo), porque en realidad no muestran una imagen sino los datos de los cambios sobre la primera imagen; para ello tendremos que añadir más i-frames, es decir, la imagen completa de nuevo, a cada i-frame se le llama key-frame y reduciendo el tiempo entre dos i-frames (dos imágenes completas) se consigue que Youtube convierta a la calidad 35

Así pues, podéis ver mi vídeo de Claymore DS (total fail, tengo que hablar de él cuando pueda) que son imágenes muy simples, lo más probable es que se hubiera convertido en 480x360, en calidad 18, pero usando un tramo entre keyframes más bajo, ha acabado convertido en su calidad original 640x480