Sorprendente efecto 3D a base de Parallax

En el mundo de los videojuegos todo va por modas, en 1993-1995 comenzaron a despuntar los 32bit mientras que los 16bit iban muriendo lentamente (tan lentamente que no fue hasta finales de los 90), en lo que a lucha se refería el 2D se iba apagando y dejando paso a las 3D que se abrían camino a golpe de arcades, entre ellos destacó Virtua Fighter, un juego 3D de Sega lanzado en 1993 para la placa recreativa de 32bit Model 1, supuso la revolución y demostró que las animaciones en 3D eran mucho más moldeables, creíbles y consumían muchos menos recursos que las animaciones en 2D (que vivían de cientos y cientos de frames de animación)

Virtua Fighter triunfó y la segunda parte cayó en 1994 trabajando sobre una placa Model 2A CRX, todo estaba mejorado, plantel de luchadores, animaciones, poligonos, fondos ... una delicia 3D, estaba claro que era el futuro. Estas licencias fueron muy exitosas y llegaron a salir para gran variedad de sistemas, entre los que se encontraban PC, Arcade, Saturn, 32X, Playstation 2 y ... Megadrive


Virtua Fighter 2 fue convertido a Mega Drive por la propia Sega, aprovechando el tirón de la licencia, en 1995; es obvio que la 16bit nunca habría podido manejar 3D con soltura, y el chip SVP era, simplemente, demasiado caro; incluso la conversión de 32X, que está bastante bien, tiene un recorte gráfico importante. Se decidió entonces que la conversión sería en 2D imitando a otras grandes licencias de este género en la época

La Mega Drive normalmente para los juegos de lucha manejaba 4 capas, en un iba el fondo, en otra una capa superior al fondo, en otra los sprites y la primera que era la llamada ventana, que normalmente se usaba para corregir algún fallo, para los marcadores y alguna cosa más. En base a esos 2 fondos se tenía que construir el escenario donde deberían integrarse los sprites de los luchadores. El juego de lucha más tocho de Mega, el Super Street Fighter II usaba el fondo para la mayor parte del escenario (estático) y la capa superior al fondo para la zona donde había algún tipo de animación (la gente que se movía y esas cosas) además de gestionar parte del suelo que se movía sobre el fondo, dando un efecto de scroll bastante conseguido, a continuación os dejo unas capturas con las diferentes capas

La capa de fondo

La capa superior

Ambas capas con los sprites montados

El efecto está muy bien, pero nada que no se haya visto en arcades o en sistemas como Neo Geo (obviamente); personalmente me ha impresionado más el efecto aplicado a VF2 usando scroll parallax. Esta técnica gráfica, una de las más usadas de la historia, innovadora en los 80 y rompedora en los 90, ha sido usada por ejemplo en el escenario en parallax más famoso de la historia, Green Hill Zone de Sonic; consiste en mover diferentes capas de gráficos a distinta velocidad para dar sensación de profundidad; con el gráfico que viene a continuación queda claro que es lo que intenta el parallax


En el Virtua Fighter 2 de Mega Drive se ha usado básicamente lo mismo, una capa de fondo con parte del horizonte y la parte superior del escenario; y otra capa intermedia en la que se ha usado otro tipo de estructuras, todo ello en scroll parallax, el fondo va más despacio que la parte intermedia, además le han dado un aspecto a los bitmaps como si estuviera renderizado (como si se hubiera capturado una imagen de polígonos) con lo que el efecto 3D se acrecenta aún más

Salvo por este detallazo, muy impresionante, el juego en sí no vale mucho, los sprites aunque correctos, están muy mal animados y la colisión de sprites es mala (jugable, pero mala), están mediocremente integrados en los fondos y la jugabilidad no es nada del otro mundo; lo que si gustará a los fans de la saga es que han conservado los movimientos del 1 y del 2, que en 3D estaban genialmente implementados, aquí lo han transformado en frames de animación, y, aunque las patadas, puñetazos y combos son muy cutres, las llaves están aceptablemente bien; sin más os dejo unas imágenes comparando (por orden) la imagen final (sin sprites ni capa de ventana), la capa intermedia y el fondo; y un vídeo para que veáis el resultado final (vaya estopa que me mete el penúltimo enemigo)







1 comentarios:

wabo dijo...

Ya conocía el efecto pero a mi me pareció más impresionante el de otro juego que mencionas: Sonic The Hedgehog (y su tercera parte ya, el despiporre). Sin embargo en el 2 parece que se centraron en meter variedad y pusieron menos "fondos".

PD: Tienes un MP ;-)